• Posted by : Gabriel C 22 jul. 2017

    ¿Seguro que no os esperabais un post como este, verdad? Llevo un tiempo bastante atareado, pero ahora que tengo más tiempo libre a ser posible me gustaría volver a escribir aquí y mostraron más contenido interesante.



    Bueno, hoy voy a hablaros de uno de mis JRPGS preferidos para 3DS: 7th Dragon code: VFD. Este juego me ha proporcionado muchas horas de entretenimiento y enfrentamientos épicos con unos personajes diseñados por Shirow Miwa (三輪士郎) uno de mis artistas preferidos.



    El juego comienza mostrándote un poco del lore de los juegos antiguos, dejándote ver el sistema de creación de personajes. Este título tiene un protagonista silencioso del tipo de "Link", pero no tiene lore directo detrás ni ninguna motivación.

    Este juego tiene bastantes referencias a los juegos anteriores y puedes ver como todo lo que paso desde el primer juego de DS y los dos de PSP. Conceptos como el Dragonsbane, algunos enemigos y algunos cabos sueltos en las historias anteriores tendrán una resolución en este título.

    Podremos ver el desenlace de la historia entre personajes que vienen desde la primera entrega

    Antiguamente las clases del primer 7th Dragon eran muy clásicas con arquetipos bastante definidos y muy usados junto alguna revelación como la clase de Princess. 
    El resto de clases son: Fighters, Knights, Rouges, Samurai, Mages, Healers.


    Todas las clases contaban con distintas variantes visuales para elegir el estilo que mas te gustara

    En el 7th Dragon 2020 y 2020-II tenemos casi todas las clases nuevas y perdemos gran parte de las antiguas en sí, pero siguen teniendo su sucesor espiritual en las nuevas. También he de añadir que este es el único juego de todos hasta el momento que tiene el "Diva Mode" donde Hatsune Miku cantará su propia versíon del BGM del juego.


    Las clases disponibles: Idol, Trickster, Hacker, Samurai, Destroyer.



    Ahora la parte que nos interesa , las clases del 7th Dragon code: VFD



    Encontramos 8 clases disponibles en el juego, pero no todas al inicio del juego. Una de las clases podría contarse como dos, ya que cambia totalmente su estilo de combate dependiendo del arma que equipen, pero en sí todas las clases suelen tener  varias maneras de jugarse.


    Samurái



    Comenzando por la clase más emblemática de la saga encontramos al Samurái, el maestro de la espada que ha sido entrenado en distintas disciplinas.

    El samurái de "longsword" es una máquina de producir daño masivo y volverse más poderoso según más tiempo dure el enfrentamiento. Este personaje tiene dos estilos de combate y dependiendo de si tu espada está desenvainada o no, cambia su estilo de ataque mediante una habilidad y obtiene acceso a un kit distinto de habilidades ofensivas.



    Con la espada desenvainada tiene acceso a habilidades que principalmente producen gran cantidad de daño  y "sangrado". Con la espada envainada pierde el acceso a estas primeras habilidades, pero gana la posibilidad de utilizar dos habilidades muy poderosas. La primera es Destructive Sweep que, aparte de producir grandes cantidades de daño, reduce la resistencia de los enemigos a estados alterados. La segunda Sixteen Hand Slash provoca cantidades estrastosféricas de daño y una gran posibilidad de producirlo como daño crítico. 

    El samurái cuenta principalmente con mejoras individuales que aumentan con el tiempo y la capacidad de recuperar toda su barra de vida en un solo turno con "Invigorate" lo que lo hace una unidad bastante solida para luchar contra los dragones más poderosos. Es importante añadir que en las fases finales de la partida puede utilizar "Focus Breathing", que ayuda aumentando la vida máxima de todo el equipo y "Moon Stance" para redirigir la atención de los enemigos hacia este incrementando la capacidad de supervivencia de unidades mas frágiles.

    Las habilidades "Black Steel Inhale" y "Red Flame Exhale" aumentan la resistencia y el daño respectivamente. La peculiaridad de estas habilidades es que incrementan el porcentaje que mejoran durante 10 turnos desde que se utilizan llegando a mejorar el ataque y la defensa de un samurái hasta un 120% lo que les vuelve muy valiosos en combates contra dragones poderosos o jefes de la historia.

    Como habilidades pasivas para limpiar rápidamente enemigos "Fight Spirit" le permite limpiar a los enemigos mas débiles antes de que comience la batalla para acabar mas rápido contra los enemigos menores y "Blade of Rage" provoca que el samurái haga daño a los enemigos si alguno de sus compañeros cae en combate. La habilidad "Jinka React" permite ganar un turno extra al samurái si recibe gran cantidad de daño. Combinando que puede atraer la atención de los enemigos más fuertes y puede curarse de forma fácil, mientras resiste el daño se vuelve fácil activar esta pasiva contra jefes.

    En lo que seria el gameplay, en las fases iniciales de la partida el samurái sirve mas como un pilar de apoyo para el resto de clases ya su daño no es bajo pero tampoco es excelente al principio, por lo que principalmente debilitara a los enemigos mientras resiste las acometidas esperando a que sus mejoras vayan progresando con los turnos. El samurái en las fases finales de la partida se convierte en una bestia en la campo de batalla teniendo la capacidad de resistir a los enemigos mas poderosos y a la vez provocarles gran cantidad de daño sin necesidad del apoyo de ninguna otra clase. Se podría decir que esta es la clase mas independiente del juego ya que son como lobos solitarios capaz de atravesar cualquier obstáculo.


    Dual Blade Samurai



    El samurái de espadas duales tiene el mismo kit de apoyo que el samurái de "longsword" solo que su kit ofensivo cambia bastante la manera de jugarlo ya que pueden afectar al flujo de la batalla mas rápidamente.

    El Dual Blade samurái  tiene una habilidad llamada "Maple Tear" que provoca quemaduras en los enemigos y envuelve sus ataques en el atributo de fuego. Su habilidad "Cyclone Dance" golpea de forma aleatoria hasta 14 veces los que aumenta las probabilidades de quemar objetivos si se utilizo anteriormente "Maple tear". También Hidden Shadow le permite ralentizar las acciones del enemigo y Popplar Admiral aun si tener ningún atributo extra ni efecto secundario causa un daño exagerado lo cual no tiene nada que envidiar al otro samurái. Comentar que el Dual Blade samurái tiene una habilidad ofensiva bastante útil que si se junta con un compañero con ataques elementales como un Mage permite al samurái atacar en cuanto alguno de sus aliados produzca algún daño elemental.

    Esta subclase dentro del samurái también tarda en escalar durante la historia pero esta tiene una mayor utilidad en combate antes que el samurái pudiendo prender enemigos y ralentizar sus acciones, pero a cambio no puede producir las debilitaciones del otro samurái.

    God-Hand



    God-hand es una clase pugilista la cual tiene acceso a un kit de curas y mejoras bastante útiles en todas las fases de la partida. Esta clase sera el primer "healer" que tendras disponible.
    Esta clase se basa en ir marcando con marcas llamadas God Depth las cuales cuanta mas tenga un enemigo tendrán acceso a mas partes de su kit ofensivo.

    Las habilidades ofensivas del God Hand aparte de daño aportan utilidad ya que debilitan al objetivo disminuyendo sus defensas y capacidad ofensiva a partir de el G2 (2 marcas de God Depth).
    La habilidad Spining Edge disminuira la defensa física y mágica del objetivo mientras que Double Hook disminuirá sus capacidades ofensivas.



    Las habilidades de apoyo son bastante completas pudiendo curar, revivir, eliminar estados alterados y poder dar mejoras de ataque, defensa y velocidad a un objetivo. También esta clase cuenta con buenas estadísticas de resistencia por lo que puede atraer la atención de los enemigos con "Ambush Stance" pero su efecto solo dura un turno, en cambio otros personajes como el Rune Knight tiene su kit de apoyo mas centrado de recibir daño y solamente tirando una habilidad pueden atraer la atención de los enemigos durante varios turnos.

    Sus pasivas se basan principalmente en contraatacar automáticamente después de recibir daño al final del turno y dejar marcas de God Depth preventivas al enemigo antes de comenzar el combate. Su pasiva para ganar un turno puede crear un combo interesante capaz de aplicar todos sus debilitaciones a enemigos en un turno. Cada vez que aplique un "Gods Depth" con God React activado el personaje ganara un turno extra y puedes llegar a tener 4 acciones en un mismo turno si consigues encadenar hasta G3.

    En lo que sería el gameplay a mi parecer este personaje resalta su daño en fases iniciales de la partida y después en las fases finales resalta su completo kit de apoyo que puede salvar de muchas situaciones y mantener vivos a todas las unidades que reciban una gran cantidad de daño y también ayudarles a producir mas daño del habitual con sus mejoras.

    Agent



    Los Agent son una clase  que destaca por manipular las acciones aliadas y enemigas y tomar ventaja de su prioridad en las acciones y utilizar objetos de forma mas eficiente para apoyar a sus aliados
    La clase del agent cuenta con una peculiaridad es que sus ataques básicos pueden producir distintos estados alterados y ataca dos veces con la mitad del daño de ataque total en cada ataque.

    El kit ofensivo del Agent se basa en el uso de ataques sorpresa y ataques con prioridad para tomar el tempo de las peleas. La habilidad de Hide le permite esconderse del enemigo y tomar acciones tras el telón denegando turnos del enemigo cuando ataque a sus aliados o preparando el terreno para distintas estrategias con habilidades como TROY: Fire/Ice, Trick Hand o Bush Trap



    Las ventajas de las habilidades del Agent es que tiene un gran probabilidad de producir daño critico y algunas de ellas no pueden fallar. La otra parte del kit del Agent el permite gastar un turno hackeando a los enemigos y a cambio durante dos turnos máximo se encontraran a merced del Agent pudiendo reducir todas las resistencias del enemigo, que luchen entre ellos para ganar turnos, recuperar el mana de todo el equipo,...

    Podría decirse que el Agent es un healer encubierto capaz de cambiar el tempo y estabilizar casi todas las batallas contra enemigos poderosos. Sus habilidades pasivas hackean a los enemigos antes del combate y aumenta la prioridad de los ataques de los aliados mientras que para ganar turnos el Agent tiene que producir daño crítico mientras tenga la habilidad "Assasin's React" activa.

    En lo que sería el gameplay si sabes controlar y aplicar bien la habilidad de hackear y combinarla de forma correcta aparte de producir mucho daño a enemigos menores, dar mana a tu equipo en combates largos y dejar debilitados a los dragones más poderosos mientras les haces perder algún que otro turno.


    Duelist



    El Duelista es un invocador armado con un mazo de cartas con las cuales puede invocar desde bestias hasta dragones para ayudarle en combate. La peculiaridad del duelista es que funciona con un sistema de consumo de cartas en el cual empiezas con una mano inicial y se irán añadiendo cartas a tu mano y dependiendo de que cartas uses y como las combines puedes utilizar distintos ataques o preparar trampas para defenderte del enemigo.

    El duelista podría considerarse un "mago" que controla trampas que producen estados alterados y manipula el campo de batalla mientras se apoya de sus invocaciones para producir grandes cantidades de daño elemental. Todos las mejoras del Duelista, excepto una pasiva que aumenta el tiempo de efectividad las mejoras activas de todo el equipo, solo se aplican a el mismo.



    Su kit ofensivo se basa en la capacidad e invocar bestias y dragones y atacar con ellos a cambio de consumir las cartas que tenga en la mano. La peculiaridad del Duelista es la capacidad de preparar trampas que provocan estados alterados y ganar la partida con una cantidad espectacular de daño cuando todo el combo esta preparado en el campo como si de Yu-Gi-Oh! se tratase.

    Esta me parece la clase mas difícil de usar ya que tienes que saber responder a cada situación con las cartas que te vayan saliendo del deck y no siempre van a darte ventaja en combate. Sabiendo las debilidades elementales de los enemigos y sus patrones de ataque se vuelve una de las clases mas letales a mi parecer por su capacidad de hacer extremadamente mas débiles a un elemento a los enemigos que ya era débiles a este para producir un daño elemental exagerado.

    Una de las maneras mas eficientes y solidas de jugar al personaje es utilizar la habilidad "X-Burn" que al final de turno producirá daño según la cantidad consumida de cartas de fuego. Si te sale una buena mano inicial puedes volver débil al fuego a un enemigo, preparar tu mano con cartas Rojas, activar la habilidad y soltar todas las cartas rojas que guardaste para aumentar el daño de la habilidad hasta un 500% extra por cada carta roja consumida.

    Otra manera menos segura y eficiente de jugarlo es utilizando las trampas y la pasiva de "Judgment". Si consigues combar de forma perfecta todas las trampas en 3 turnos al final del tercer turno se activara un Nuke da daño no elemental de hasta 5000% de daño amplificado. Es de las habilidades que mas daño hacen del juego pero es bastante difícil sacarla ya que no puedes tener siempre las cartas necesarias para hacerla y las trampas no duran mucho tiempo en el campo.


    Rune-knight



    Los Rune Knight son caballeros mágicos rodeados por un aura mística. Estos personajes utilizan sus encantamientos y runas para luchar en combate. La peculiaridad de estos personajes es que tiene un kit extremadamente variados y difícil de amaestrar su disposición. Estas clases pueden recuperar, vida, mana, aguantar golpes letales, defender y curar a sus aliados y hasta producir grandes cantidades de daño a sus enemigos aun estando contra las cuerdas. Para mi esta es una clase con una capacidad de independencia similar a el Samurái solo que estos principalmente atacan utilizando daño mágico.

    El kit ofensivo del Rune Knight utiliza dos elementos y el resto de ataques son no elementales. Pueden aplicar parálisis con la habilidad "Lightining Sword" y "Lightining Enchant" y congelación con su "Ice Sword" y "Ice Enchant". Tiene a su disposición dos ataques que absorben mana y vida respectivamente del enemigo y puede utilizar "Brave Sword" para sacrificar su vida a cambio de producir grandes cantidades de daño y tras ello utilizar "Vengeful Sword" para hacer mas daño cuanto menos vida tengan.



    Otras habilidades destacables son "Berserk" que aumentan tus estadísticas ofensivas y pone el personaje en trance de combate (1500% de multiplicador de daño), lo que le hará atacar de forma alocada y salvaje durante 3 turnos. También destacar el potencial de daño que se encuentra en la habilidad pasiva "Knights Pride" que provoca que el personaje efectúe un contraataque antes de morir dependiendo de la cantidad de vida que ha perdido en el turno que murió llegando a quitar una buena parte de la vida total a los bosses mas duros si se llega a activar.

    El kit de utilidad del Rune Knight no llega a ser tan completo como el de un God-Hand pero contiene las partes mas importantes de un personajes de apoyo como poder curar a todos tus aliados a la vez o eliminar ciertos estados alterados. Este personaje también cuenta con una habilidad llamada "Provoke" que le permite atraer la atención de los enemigos y combinarla con "Life Oath" que aumenta considerablemente tu vida máxima y "Substitute" que aumenta sus defensas puede llegar a negar el daño individual provocándole 1 de daño en algunas situaciones también le convierten en un tanque de apoyo muy solido que puede recuperar su vida y mejorarse sin necesidad de otros personajes de apoyo. Básicamente esta seria un tanque de apoyo que se centra mas en sobrevivir que el God-Hand mientras que el God-Hand tiene un mejor escalado en sus habilidades de apoyo.

    En lo que a gameplay se refiere al principio no tendrás acceso a las mejores partes ofensivas de su kit pero según avance la partida este personaje se puede volver desde un muro inquebrantable a un luchador sin parangón. En mi opinión esta clase escala a niveles absurdos de daño pero a cambio si no pusiste suficientes puntos a sus habilidades defensivas no tendrás la capacidad de mantenerte vivo en el campo de batalla pero, si encuentra el equilibrio que mejor venga a tu estilo de juego puede convertiste en el pilar de muchas composiciones.


    Fortuner



    El fortuner es uno de los personajes mas fragiles del juego y con mayor utilidad en la partida. Es bastante diferente y mas complicado de usar ya que no tiene grandes curas o capacidad de aguantar daños letales y requiere de recordar los tiempos que dura cada habilidad de apoyo para mantener todo optimo para el combate.
    Este personaje no provoca grandes cantidades de daño, si no que manipula todos los estados alterados del juego y se apoya en ellos para mantener a los enemigos a raya. Las curas y mejoras que puede ofrecer son muy variadas pero se centran en mantener seguros a sus compañeros y ir regenerando su vida y mana.

    En su kit ofensivo al ser tan variado es mejor centrarse solamente en subir dos de sus habilidades "Revelations" que encuentres mas útiles y después si quieres darle una manera de curarse de gran cantidad de daño puede subir puntos a las habilidades "Oracle of Spirit/Power para que pueda aprovecharse de los estados alterados del enemigo y aparte de hacer daño curarse.
    Es también gracioso que el personaje con mas habilidades de apoyo tenga un spell como Revelations :Death que al estar maxeado pueda provocar instakill. Personalmente diria que gastarais puntos en Revelations: Sleep/Blind/Poison al serlos que hay menos enemigos con inmunidad a estos estados alterados.


    La mejor parte de su kit es la parte de apoyo ya que cuentan con multiples pasivas que curan a sus aliados de estados alterados y también recuperan su mana. Para mejoras basicas Dinamic Negate y Magic Negate pueden activarse en ciclo para mantener a raya el daño magico y fisico de los enemigos mientras tu equipo recupera vida y mana con Forest Poetry y Moonlight poetry.
    Otra habilidad que tiene bastante util es Ichor que aplica una mejora de resurreción a todo el equipo y si uno de los personajes se mantiene vivo el proximo turno los otros dos se recuperarían de daño letal y revivirian. Si por un casual te llegan a inflingir algún estado alterado a tu Fortuner puedes transmitirselo a un enemigo con Gift for You.
    La única manera de conseguir turnos extra con esta clase es que otras clases consigan turnos extra por lo que es importante la formación del equipo y el tipo de combo que quieres aplicar. Los fortuner son fragiles por lo que es bueno mantenerlos vivos con personajes que curen o que atraigan la atención de los enemigos.

    En lo que es el gameplay vuelve el juego algo mas estrategico y lento pero te da mucho control sobre los estados alterados los cuales aumentan muchisimo la dificultad del juego en ciertos momentos. No es una unidad obligada pero es una buena eleccion de apoyo si tienes otro personaje que cure en el equipo o que gaste mucho mana. Como extra si tienes problemas en una combate puedes terminarlo usando "Sacrifice" con tu fortuner y marcarte un Jeanne d'Arc.


    Banisher



    Banisher (Vanisher originalmente) es lo que yo llamaría la clase matadragones por excelencia. Casi todas sus habilidades pasivamente hacen mas daño a dragones y sus estadisticas basicas no se quedan atrás. Funciona mediante un sistema de bombas con las cuales las consume para tirar habilidades y se van recargando pasivamente o mediante la habilidad "Reload".
    Este es un personaje practicamente ofensivo no tiene casi habilidades de apoyo pero las pocas que tiene son bastante utiles como Deafening Roar que disminuye las resistencias fisicas y magicas de todos los enemigos



    Su kit ofensivo esta dividido en el uso de su lanza y el uso de su cañon. Las habilidades de lanza puede provocar grandes cantidades de daño y le da la posibilidad de ser invulnerables durante un turno en la carga de "Comet Spear" y las habilidades con el cañón le permiten quemar a sus enemigos junto a la habilidad "Earthquake" la cual es una de las de mas daño del juego y dependiendo de la cantidad de Bombas que consumas hasta un procentaje del 2800% de daño.

    En lo que sería el gameplay es bastante directo es llegar y exterminar a todo lo que tenga delante o dejarlo bastante tocado con su daño anti-dragones.

    Mage



    Los Mage son una de las clases que mas daño pueden provocar sin alguna preparación. Esta clase llega por las fases finales de la partida por lo que si no te centras entrenarlo apropiadamente puede echar tu equipo algo para atrás pero, en cuanto el mago estea preparado puede añadirlo a casi cuelquier equipo y que funciona de las mil maravillas

    Los magos tiene un kit muy solido y no muy enrevesado de usar por lo que puedes usarlo de forma eficiente y puede apoyar al resto de clases. Cabe destacar que el mago puede defenderse mediante escudos con "Shieldcrat" y amplificar el poder de sus habilidades con "Mage's Consent".


    Ofensivamente el mago controla 3 elementos y puede manipularlos para hacer daño individual, a varios objetivos o crear velos que haran contratacar con daño elemental a sus portadores.
    También tiene dos habilidades que provocan mucho daño que atacan con magia pura llamados "Heavens Press" y "Mana Bullet".

    Mana bullet es de mis preferidas por el extremadamente alto daño que puede provocar juntandolo con Mage's Consent y que gran parte de las veces al tener un coste de mana elevado activa una de las pasivas del mago llamada MANA Burn que aplica un extra de daño cada vez que se consume mucho mana.

    Por la parte de apoyo el mago cuenta con el mejor heal del juego que a niveles altos puede curar toda la vida a todo el equipo con un solo hechizo, puede limpiar todos los estados alterado y revivir a sus aliados.Para ganar turnos el mago tiene que tener aliados muriendo cada turno lo cual no es muy eficiente sin una estrategia pensada asi que no se le puede dar mucho uso. El mago tiene problemas de mana pero se pueden cubrir con un hacker, un fortuner o teniendo suerte de que se active su habilidad pasiva MANA Restore.

    En lo que sería el gameplay, es un personaje que llegar tarde al plantel y necesita tiempo para ser efectivo pero entrenado es de las mejores unidades que puedes tener en un equipo ya que aun siendo una unidad fragil, los escudos que invoca y sus habilidades de Healer le permiten aguantar las acometidas mas fuertes.


    Con esta última clase me despido y os dejo con un extra que os mostrará porque el Rune-Knight es mi clase preferida. 


    SPOILER WARNING



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